Servidores de Jogos

Quantidade de veículos e objetos: impacto no desempenho

Quantidade de veículos e objetos: impacto no desempenho

Servidores de roleplay acumulam veículos com facilidade: carros dos jogadores, de empregos, de facções, spawns da prefeitura. Cada elemento tem um custo — e muitos juntos pesam.

Por que pesam

  • Sincronização: veículos e peds em movimento geram tráfego para os jogadores próximos;
  • Streaming: o cliente carrega e descarrega elementos conforme o jogador se move;
  • Memória e CPU no servidor e no cliente;
  • Física: colisões entre muitos elementos.

Veículos

Estratégias

  • Spawn sob demanda: o carro do jogador só existe no mundo quando ele o retira da garagem;
  • Guardar ao sair: ao desconectar, o veículo é salvo e removido (ou removido após alguns minutos);
  • Limpeza periódica: veículos abandonados longe de qualquer jogador por muito tempo voltam para a garagem;
  • Limite por jogador de veículos simultâneos no mundo;
  • Veículos de emprego criados ao iniciar o serviço e destruídos ao terminar.

Objetos

  • Prefira objetos nativos e mapas enxutos;
  • Use dimensões para interiores e áreas especiais;
  • Carregue mapas de eventos só durante o evento.

Peds (NPCs)

  • Crie NPCs apenas onde há jogadores por perto;
  • Evite IA complexa em muitos peds simultâneos.

Marcadores, blips e colshapes

Individualmente leves, mas somam em servidores grandes (um marcador por casa, por empresa, por emprego). Crie blips apenas para o que é realmente útil no radar.

Medindo

  • Conte os elementos por tipo:
outputServerLog("Veículos: " .. #getElementsByType("vehicle"))
outputServerLog("Objetos: " .. #getElementsByType("object"))
outputServerLog("Peds: " .. #getElementsByType("ped"))
  • Compare com os horários de lag;
  • Use o performancebrowser.

Regra geral

Se ninguém está usando, não precisa existir no mundo.

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