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Element data, sincronização e uso de rede

Element data, sincronização e uso de rede

Cada jogador conectado recebe continuamente informações sobre o mundo: posições, veículos, dados de outros jogadores. Quanto mais dados trafegam, maior a chance de lag — no servidor e nos jogadores com internet mais fraca.

De onde vem o tráfego

  1. Sincronização de elementos: jogadores, veículos, peds e objetos em movimento;
  2. Element data sincronizada;
  3. Eventos entre cliente e servidor;
  4. Downloads de arquivos de resources.

Element data

O maior vilão em muitos servidores. Cada setElementData sincronizado envia a mudança a todos os jogadores.

  • Use modos de sincronização restritos (apenas o dono ou inscritos) ou sem sincronização quando possível;
  • Não atualize valores a cada frame ou segundo;
  • Não guarde tabelas grandes em element data.

Veja "Element data: quando usar e quando evitar".

Eventos

  • Envie para quem precisa, não para root;
  • Envie só o que mudou;
  • Agrupe atualizações frequentes;
  • Para grandes volumes, use eventos latentes (triggerLatentClientEvent), que respeitam um limite de banda.

Sincronização de elementos

  • Menos veículos e peds ativos = menos dados;
  • Elementos em outras dimensões não são sincronizados para quem não está nelas;
  • Remova elementos sem uso.

Configurações do servidor

No mtaserver.conf:

<bandwidth_reduction>medium</bandwidth_reduction>
  • none: sincronização máxima;
  • medium: reduz o envio de dados de elementos distantes;
  • maximum: reduz ainda mais (pode afetar a precisão de elementos longe).

Os intervalos de sincronização também influenciam: intervalos maiores reduzem tráfego, mas deixam movimentos menos fluidos. Ajuste com testes.

Meça

Use a categoria de uso de pacotes do performancebrowser/ipb para ver quais tipos de pacote mais consomem banda.

Downloads

Otimize arquivos e use um servidor de download dedicado para não competir com a sincronização do jogo.

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