Otimizando mapas: menos objetos, mais FPS
Mapas bonitos com milhares de objetos podem derrubar o FPS dos jogadores e fazer objetos "piscarem" ou sumirem. Otimizar é tão importante quanto mapear.
Por que objetos demais atrapalham
- O cliente tem um limite de objetos visíveis ao mesmo tempo;
- Quando há mais objetos próximos que o limite, o Streamer precisa escolher, e alguns somem;
- Cada objeto consome processamento do cliente (e a rede, ao aparecer).
Técnicas
1. Use peças maiores
Em vez de 20 blocos pequenos para fazer uma parede, use um objeto grande (há modelos de paredes, pisos e pistas de vários tamanhos).
2. Remova o invisível
Objetos embaixo do chão, dentro de paredes ou atrás de outros não aparecem, mas pesam. Revise o mapa e apague.
3. Texturas em vez de objetos
Com SetDynamicObjectMaterial, você muda a textura de uma peça genérica em vez de procurar e empilhar objetos para conseguir o visual certo.
4. Distância de stream por tamanho
Itens de decoração pequenos não precisam aparecer a 300 metros.
5. Interiores em virtual worlds
Interiores construídos "no céu" ou em áreas remotas devem ficar num virtual world e interior próprios. Assim não somam com o mapa da rua.
6. Divida áreas densas
Se uma área tem objetos demais, espalhe a decoração ou crie versões mais simples.
Medindo
- Teste com várias máquinas, inclusive computadores modestos, que são muito comuns entre jogadores;
- Veja o FPS em pontos críticos (praças, bases, eventos);
- Conte os objetos por área com as funções do Streamer.
Um exemplo de ganho
Uma base com 600 objetos pequenos pode, muitas vezes, ser refeita com bem menos peças maiores e texturas, mantendo o visual. O resultado costuma ser mais FPS e menos objetos piscando.
Não é só estética
Mapas leves significam jogadores com computadores simples conseguindo jogar. Isso é público a mais para o seu servidor.
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