Criando e carregando mapas personalizados
Mapas personalizados dão identidade ao servidor: uma prefeitura nova, uma delegacia, uma pista exclusiva. Veja como eles funcionam por dentro.
O arquivo .map
É um XML com os elementos do mapa:
<map edf:definitions="editor_main">
<object id="portao1" model="980" posX="1500" posY="-1650" posZ="15" rotX="0" rotY="0" rotZ="90" interior="0" dimension="0" />
<vehicle id="viatura1" model="596" posX="1510" posY="-1660" posZ="13.3" rotZ="0" />
<spawnpoint id="spawn1" posX="1480" posY="-1640" posZ="13.5" rotZ="180" skin="0" />
</map>
Carregando por resource
A forma mais simples: no meta.xml, aponte o mapa:
<meta>
<info type="map" name="Prefeitura" author="Voce" />
<map src="prefeitura.map" dimension="0" />
</meta>
Ao iniciar o resource (start map_prefeitura), os elementos aparecem.
Carregando por script
Para controle maior (ex.: carregar só quando um evento começa):
local raiz = loadMapData(xmlLoadFile("evento.map"), resourceRoot)
-- depois, para remover:
destroyElement(raiz)
Removendo construções originais
Para construir no lugar de um prédio do GTA, remova os objetos originais com removeWorldModel:
removeWorldModel(modeloID, raio, x, y, z)
Remova também a versão LOD (versão de baixa resolução vista de longe) do objeto, senão ela continua aparecendo à distância.
Dimensões e interiores
- Interior: define em qual "interior" do GTA o elemento está (0 = mundo aberto);
- Dimensão: separa "mundos paralelos" no mesmo lugar — útil para interiores de casas iguais, eventos e minigames.
Objetos personalizados
Mapas podem usar modelos novos (DFF/TXD/COL) substituindo IDs de objetos existentes. Isso aumenta o download — veja "Substituindo modelos de veículos, skins e objetos".
Boas práticas
- Prefira objetos nativos;
- Evite milhares de objetos em uma área só (FPS dos jogadores despenca);
- Teste com um PC modesto;
- Organize os mapas em uma categoria
[mapas].
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