Substituindo modelos de veículos, skins e objetos (DFF, TXD, COL)
Um dos grandes atrativos do MTA:SA é poder trocar veículos, skins, armas e objetos por modelos personalizados, sem que o jogador instale nada manualmente.
Os arquivos
| Arquivo | Conteúdo |
|---|---|
| DFF | Modelo 3D |
| TXD | Texturas |
| COL | Colisão (para objetos) |
Estrutura do resource
veh_mods/
├── meta.xml
├── client.lua
└── modelos/
├── elegy.dff
└── elegy.txd
meta.xml:
<meta>
<info author="Voce" name="Mods de veiculos" type="script" />
<script src="client.lua" type="client" />
<file src="modelos/elegy.dff" />
<file src="modelos/elegy.txd" />
</meta>
Carregando (lado do cliente)
A ordem importa: TXD → COL → DFF.
addEventHandler("onClientResourceStart", resourceRoot, function()
local txd = engineLoadTXD("modelos/elegy.txd")
engineImportTXD(txd, 562)
local dff = engineLoadDFF("modelos/elegy.dff")
engineReplaceModel(dff, 562)
end)
Para objetos, inclua a colisão:
local col = engineLoadCOL("modelos/portao.col")
engineReplaceCOL(col, 980)
Tabela de modelos
Organize os mods em uma tabela para não repetir código:
local MODS = {
{ id = 562, txd = "modelos/elegy.txd", dff = "modelos/elegy.dff" },
{ id = 411, txd = "modelos/infernus.txd", dff = "modelos/infernus.dff" },
}
addEventHandler("onClientResourceStart", resourceRoot, function()
for _, m in ipairs(MODS) do
engineImportTXD(engineLoadTXD(m.txd), m.id)
engineReplaceModel(engineLoadDFF(m.dff), m.id)
end
end)
Novos IDs
Versões recentes do MTA permitem alocar novos IDs de modelo (engineRequestModel), para adicionar veículos e skins sem substituir os originais. Consulte a wiki para usar em sua versão.
Cuidados
- Tamanho: cada mod é baixado por todos os jogadores. Otimize texturas (veja o post sobre otimização de mods);
- Direitos autorais: use modelos com permissão do autor e dê os créditos;
- Compatibilidade: modelos mal convertidos podem crashar o jogo de alguns jogadores — teste bem;
- Handling: veículos novos podem precisar de ajustes de handling para dirigir bem.
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