Servidor DM e TDM: ação e combate no open.mp
Deathmatch (DM) e Team Deathmatch (TDM) são modos focados em combate. As partidas são rápidas e competitivas, e a habilidade dos jogadores pesa muito. São mais simples de criar que roleplay, mas exigem combate justo.
DM x TDM
- DM: todos contra todos, em arenas com conjuntos de armas;
- TDM: equipes (por exemplo, Grove x Ballas, Exército x Terroristas) com objetivos como pontuação ou captura de territórios.
Sistemas básicos
- Arenas com spawns aleatórios e limites (virtual worlds para arenas simultâneas);
- Kits de armas por arena;
- Estatísticas: kills, mortes, K/D, sequências (killstreaks);
- Ranking salvo no banco;
- Duelos 1x1 com apostas;
- Spawn protection de alguns segundos.
Sincronização de dano
Em DM, a forma como o dano é calculado é tema sensível:
- Dano do cliente (padrão): o atirador informa o acerto. É responsivo, mas mais vulnerável a cheats;
- Sistemas de dano no servidor: includes da comunidade validam acertos e aplicam o dano pelo servidor, com mais controle e regras.
Muitos servidores de DM usam sistemas de dano customizados. Teste bem, porque o "feeling" do tiro é o que segura a comunidade.
Anti-cheat é obrigatório
Servidores de combate atraem aimbot, speed hack e armas proibidas. Verifique pelo menos:
- Armas que o jogador não deveria ter;
- Vida e colete acima do permitido;
- Velocidade e teleporte;
- Taxa de tiros impossível.
Veja nosso post sobre anti-cheat.
O ping decide o combate
Em DM, ping alto é desvantagem real: o jogador atira onde o inimigo já não está. Para uma comunidade brasileira, servidor no Brasil é praticamente obrigatório para combates justos.
Recursos
Servidores de DM costumam ter lógica mais leve que RP, mas muitos eventos por segundo (tiros, mortes). Um plano de entrada costuma bastar para começar; acompanhe o uso de CPU nos horários de pico.
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